
1. 概念
《封锁区战争》的构思来自于我对世界整体衰落、极端民族主义甚至种族主义的回潮、冲突频发的现实考虑,以及从设计的角度想要将古老元素与科技元素相结合之愿望。
我使用数字绘画作为早期确定概念和氛围感的方式,以及确定道具的总体设计思路。
2. 游戏设计
在游戏的基础玩法上,我主要参考了全面战争游戏系列,其中的首要参考对象为全面战争:幕府将军2,因其系统更加简单但足够成熟。
我对全面战争的庞大系统进行了大幅简化,比如将战斗双方的兵力类型限制为对位的4类(共9种,还有一种特殊的BOSS兵种存在),将原本几十甚至几百人的小队规模缩减到最多10人,将地图限制为一个较小的对称扇形区域。
同时,我也在游戏中加入了一些不同于全面战争的特殊机制,比如 “威胁等级” 系统,当战斗激烈程度达到一定程度时,由飞机运送的BOSS小队就会进入地图,猎杀战场上的所有部队。这不仅增加了游戏的策略性,也符合游戏的世界观设定。
3. 美术资产创建 - 道具
美术资产的设计和构建是此项目最重要的方面之一,我为每个道具寻找了大量的参考资料,并仔细思考了各种设计元素(时代、文化、流派等)的组合。
使用板绘进行初步设计后,我用 Maya 为道具构建高模,然后拓扑以减少面数。展开低模 UV 后,我将其导入 Substance Painter 进行烘焙、纹理和细节处理。
对于角色创建,我同样首先使用板绘进行初步设计,然后在3D阶段进一步细化。
对于角色的面部,我希望体现双方所属原型民族的细微差异,以及这些角色在艰苦环境下受到的磨砺与损耗。因此,我搜集了许多双方原型民族的老照片与剧照,照片中的人物大部分并不符合所谓的 “美观” ,但真实地表现了上述特点。
4. 程序
我使用 Unity 和 C# 脚本以及(将来可能会用到)一些插件开发了这个项目。
我记录并分析了参考对象《全面战争:幕府将军 2》的操作和单位逻辑,创建了不同的图表,然后根据需求对其进行了简化和定制,最终在引擎中实现它们。对于原创特殊机制,我也会在尝试实现它们前创建图表。





























